BARROS NETO, Manoel Esperidião do Rêgo
Neste ponto, destacaremos em escalas
comparativas o desenvolvimento social e cognitivo com jogos e brincadeiras.
Cabe ressaltar, a mente da criança expande-se em todas as áreas: cognitivas,
afetivas e exploráveis à medida que consolida seu domínio com o mundo. Essa
consolidação se dá através de jogos e brincadeiras, os jogos infantis é uma
organização interna frente à ao ambiente social. Como já percebemos os sujeitos
sofrem internamente durante sua acomodação ao meio, e os fatores exógenos
interferem neste desenvolvimento.
Os jogos de exploração: (a partir de
0 a 2 anos), permite ao sujeito desenvolver um a memória criativa e o
reconhecimento ambiental. Contudo, é importante mencionar que explorar faz
parte da natureza humana e vai até a fase adulta. Os jogos simbólicos (a partir
de 2 a 7 anos), e o jogo do faz de conta, aumenta as possibilidades da
imaginação bem como a criatividade e seu reconhecimento sócio/familiar. Isto é,
o objeto utilizado pela criança vai se tornar realidade em seu imaginário, é sobre
este objeto de interferência que ela projeta sua realidade social e familiar.
Já os jogos de regras (a partir de 6 a 7 anos) possibilita ao sujeito utilizar
as funções mais elaboradas do pensamento e do raciocínio lógico, ao mesmo tempo
trabalha as regras da vida cotidiana, os signos sociais. Porém, todos estes
jogos podem e devem ser utilizados com crianças, adolescentes e adultos em
oficinas psicotécnicas pedagógicas, o objetivo é trabalhar as funções
cognitivas, a criatividade, o raciocínio lógico e ao mesmo tempo as percepções
dos signos sociais. Durante as sessões ou oficinas serão detectados vários défices
e ou transtornos cognitivos, relações sociais e familiares. É importante
mencionar que as oficinas psicotécnicas pedagógicas desenvolvidas nas
Instituições já citadas tinham apenas o objetivo de trabalhar as relações
sociais e cognitivas.
Devemos despertar e explorar as
possibilidades dos sujeitos, desenvolvendo e aproveitando seus processos
imaginativos conscientes e inconscientes. O estudo ordenado de reeducação
social e cognitiva em Meio Aberto, despertou a curiosidade nas ações lúdicas
durante as oficinas Pedagógicas de Arte e Cidadania no Núcleo de Atividades
para Medidas Socioeducativas em Meio Aberto, NAMSE. Esta prática permitiu aos
adolescentes inventar e a criar jogos simbólicos, o brinquedo pedagógico imaginativo
utilizado para desenvolvimento de figuras humanas e outros objetos, com formas
geométricas foi o tangram. Segundo Vigotski (2007) este proposito imaginativo
vem justificar as atividades pedagógicas nas oficinas. “O proposito como
objetivo final, determina a atitude afetiva da criança no brinquedo” (VIGOTSKI.
2007. p. 123). É nesta interação entre o
sujeito e o brinquedo ou o jogo criativo de exploração que o mediador da
oficina vai começar a experimentar tendências irrealizáveis. Contudo, é
importante mencionar que o brinquedo pode ser qualquer objeto escolhido. Este deve
despertar curiosidade no ato do brincar ou do jogar, possibilitando ao mediador
da oficina perceber a construção imaginativa da brincadeira e do raciocínio
lógico numa organização social. Nietzsche (2011) tratando sobre o erro das
causas imaginárias cita que a prova do prazer da força ao critério de verdade,
e que o impulso causal depende do estímulo.
“Os desejos são, antes de tudo,
imaginários; encontram seus limites no possível e na realidade” (DOLTO. 2008.
p.84). Neste caso o objeto de conhecimento utilizado pelo sujeito vai apenas
possibilitar o experimento e a imaginação, permitindo também experienciar às
possibilidades que esse objeto lhe dá. Este conhecimento reutilizado em
oficinas pode transformar seus impulsos
internos. Devemos respeitar o desejo, é preciso compreender todas as formas de
linguagens utilizadas durante as oficinas, inclusive a linguagem do corpo e sua
imagem corporal. “Se não entendermos o caráter especial dessas necessidades,
não podemos entender a singularidade do brinquedo como uma forma de atividade”
(VIGOTSKY. 2007. p. 108). Não é possível entender a objetividade pedagógica no
ato do brincar ou entender o conflito interno do sujeito ao meio social.
É preciso ressaltar que os espaços
para o desenvolvimento das oficinas pedagógicas como as brincadeiras devem ser
definidos no planejamento. Estes espaços desempenham um dos fatores essenciais
para o sucesso das oficinas. Outro fator importante é a arrumação do espaço, os
brinquedos não devem fazer parte deste universo. Eles devem ser incluídos ao
ambiente e escolhidos a cada tipo de atividade planejada, os participantes
devem ter contato aos poucos com os objetos. Devemos destacar que, não devemos
interferir no momento de curiosidade dos sujeitos durante o reconhecimento dos
jogos e seus objetos. Neste caso o brinquedo ou os jogos vai ser apenas o
instrumento que vai possibilitar a brincadeira durante a oficina. Vigotski
(2007) menciona que o brinquedo cria uma nova forma de desejos, fazendo
transparecer as necessidades e os estados emotivos dos sujeitos. O citado autor
traz as ações do objeto e seu significado, isto é, o desenvolvimento domina a
ação.
Os exercícios desenvolvidos nas
oficinas sofrem avaliações durante todo o período escolar da criança, do
adolescente e ou adulto. As necessidades e desejos dos sujeitos envolvidos no
Projeto e no processo de readaptação escolar e social devem ser associados aos
elementos didáticos da vida social ou socioescolar. Devemos mencionar que, a
criança chega ao período de instrução formal, com o senso do “self[1]” já formado. Tais
elementos alterados e ou distorcido pelo imaginário do sujeito com relação a
todo processo cognitivo serão recombinado e associado ao processo de oficina.
“A brincadeira favorece o equilíbrio
afetivo da criança e contribui para o processo de apropriação de signos
sociais” (OLIVEIRA. 2008. P. 160). O Projeto deve criar condições para uma
transformação do imaginário cognitivo, relações sociais possibilitando aos
sujeitos envolvidos o reconhecimento da capacidade, da autoestima e da
compreensão dos seus limites. Por exigir dos sujeitos formas complexas de
relações e observação de signos sociais, o Projeto vem trazer uma reflexão de
mundo vivido, vem permitir o planejamento de vivencias futuras.
Por meio da ludicidade e da
combinação com atividades cognitivas o sujeito vai exercitar suas funções de
memória durante todo o processo da informação. Mesmo porque o processo cerebral
que compõem a aprendizagem, relações e linguagens são complexos. É importante
esclarecer que é através dos jogos, das brincadeiras e das avaliações
psicotécnica pedagógica que se pode trabalhar a relação, sujeito/outro, bem
como, regras e signos sociais.
REFERÊNCIAS
VIGOTSKY,
L. S. O desenvolvimento da percepção e
da atenção. 7ª ed. – São Paulo: Martins Fontes, 2007, p. 21 a 31.
----------------,
Psicologia pedagógica. 3ª Ed. – São
Paulo : Editora WMF. Martins Fontes, 2010.
VIGOTSKY, Lev Semenovich. Implicações educacionais. 7º ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007,
p. 87 a 125.
----------------,
Teoria e dados experimentais. Domínio
sobre a memória e o pensamento. 7º ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007, p.
31 a 50.
----------------,
Teoria básica e dados experimentais.
Internalização das funções psicológicas superiores. 7º ed. São Paulo:
Martins Fontes, 2007, p. 51 a 58.
NIETZSCHE,
Friedrich Wilhelm. Crepúsculo dos ídolos.
Porto Alegre, RS: L&PM, 2011.
OLIVEIRA,
Zilma Ramos de. Educação infantil:
fundamentos e métodos. 3ª ed. – São Paulo: Cortez, 2007. (Coleção Docência
em Formação).
DOLDO,
Françoise. A criança do espelho. Rio
de Janeiro: Jorge Zahar, 2008.
[1] Sentimento difuso da unidade da
personalidade: atitudes e predisposições de comportamentos. Dicionário
eletrônico Houaiss da língua portuguesa 3.0.
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